GAMIFICAÇÃO

Santander

OBJETIVO

O objetivo do Santander era migrar do formato tradicional de sorteio de bolsas de estudos para uma gincana interativa. Para isso, utilizamos a gamificação para incentivar os participantes a vencerem os desafios de conhecimento, cultura, empreendedorismo e inglês, onde os melhores iriam conquistar uma bolsa de estudos no exterior.

RESULTADOS

O projeto foi a principal ação de abertura de contas no ano, o que desdobrou em outras gincanas do mesmo formato. Os universitários ganharam uma bolsa de estudos em Boston, na Babson College, no curso de Empreendedorismo.

#GAMIFICAÇÃO

#INOVAÇÃO

#CUSTOMEREXPERIENCE

#GAMEMARKETING

BIG NUMBERS

contas abertas
+ 0 mil
participantes
+ mil