Falar sobre realidade virtual é inegavelmente levantar assuntos antes vistos apenas em filmes sci-fi.
O personagem coloca um óculos todo trabalhado em design high-tech, avisa seus colegas de equipe que está pronto para a próxima missão e, de repente, estamos todos observando um novo mundo se desdobrar nos 360º virtuais.
Incrível, né? Eu até diria que a vida imita a arte, considerando uma história de “óculos que te levam a um universo fantástico” criada pelo escritor Stanley G. Weinbaum nos anos 30.
Enquanto a ficção continua prevendo melhorias a esse tipo de tecnologia, a realidade virtual não é assim tão recente. O primeiro headset, por exemplo, é datado do ano de 1968!
Antes que eu te leve nesse túnel do tempo para chegar até onde estamos nos dias de hoje, vamos tirar quaisquer dúvidas que existam sobre o assunto. E você nem vai precisar de um VR para ler este artigo:
O que é realidade virtual?
Realidade virtual é o nome que damos para a simulação de um ambiente 3D que permite aos usuários explorar (e, por vezes, interagir) com um cenário fabricado por computação gráfica.
A definição de “virtual” é o que conhecemos como criações de âmbito digital. A realidade é o que vivenciamos em nosso dia a dia. Quando real e virtual se encontram, nasce o conceito de simulação.
Se você joga The Sims, com certeza já sabe do que estou falando.
O modo com que entramos em contato com a realidade virtual nos dias de hoje está cada vez mais imersivo. Do inglês virtual reality (daí que vem a sigla VR), essa visualização pré-fabricada normalmente é obtida através do uso de aparatos oculares, como óculos VR.
O molde dos óculos junto aos alto falantes normalmente embutidos exclui qualquer interrupção da nossa própria realidade, proporcionando maior imersão na nova realidade a ser explorada.
Quanto mais falamos no assunto, mais sci-fi ele soa. 👀
Como a realidade virtual funciona?
O ambiente virtual é criado por softwares de computador.
Graças a programas que proporcionam a criação de elementos tridimensionais, qualquer coisa pode ser transformada em realidade virtual: de projetos arquitetônicos a florestas fantásticas e de cenas de filme a imagens da sua própria casa.
A interação com o cenário se dá justamente através da movimentação da cabeça e da percepção sonora. Ao mesmo tempo que o usuário pode experimentar seus arredores graças aos sensores de movimento, ele também pode experienciar sons pertinentes a essa realidade (caso eles sejam adicionados à estrutura do projeto).
Alguns conjuntos de VR também incluem joysticks, por onde o usuário também controla a parte “táctil” da experiência, como segurar objetos e manipulá-los dentro da simulação.
O primeiro headset de realidade virtual foi a “Sword of Damocles” (Espada de Dâmocles), um sistema desenvolvido pelo inventor e cientista da computação Ivan Sutherland e seu aluno Bob Sproull na Universidade de Utah em 1968.
De aparência “garrafal” e estrutura exagerada, o aparato que mais parecia pertencer a consultórios oftalmológicos do século 18 contava com “espelhos oculares” para projetar a imagem na frente dos olhos do utilizador.
Todo o conjunto era tão pesado que o “fone de ouvido” precisava ser suspenso no teto (assim como a espada de Dâmocles, daí vindo a origem da alusão ao mito grego).
Passada a montagem inicial, os espelhos oculares transmitiam ambientes 3D em estruturas simples e quadradas geradas por computador. Quando o utilizador virava a cabeça, os sensores do fone de ouvido transmitiam essa informação ao computador, que redesenhava o modelo 3D conforme a mudança de perspectiva.
Tipos de realidade virtual
Em todo o seu histórico de crescimento, a realidade virtual tem encontrado provações que vão desde o alto preço de mercado ao número de jogos que atualmente aceitam a modalidade.
Não que esses dois pontos interrompam seu crescimento, é claro.
Se tem uma coisa que a indústria de jogos nos ensina é que sempre há espaço para um novo modo de jogo, e assim como toda novidade tecnológica, a realidade virtual continua atraindo jogadores assíduos que querem mergulhar ainda mais em seus universos favoritos.
Hora de conhecermos outros formatos dentro deste mesmo escopo:
Realidade Aumentada
A realidade aumentada (do inglês augmented reality, AR) é uma versão aprimorada da nossa própria realidade. Esse “aprimoramento” utiliza elementos virtuais como sons, imagens e outros estímulos sensoriais dentro do nosso cenário real.
A diferença entre ela e a realidade virtual é justamente essa: o ambiente em si não muda, ou seja, elementos virtuais são sobrepostos ao que já vemos no nosso cotidiano. Um bom exemplo é o Pokémon Go, onde apontamos nossas câmeras para a calçada e, nela, vemos um bulbasaur todo alegre prestes a ser capturado pela pokébola.
Realidade Não Imersiva
VRs não imersivas são próprias para a transmissão de ambientes que não interagem com o usuário. Neste caso, nenhum hardware além da própria tela do celular/computador/televisão e do mouse/teclado se faz necessário, já que não estamos falando sobre uma experiência imersiva.
Pode-se dizer que o anteriormente citado The Sims e jogos correlatos fazem parte dessa tribo de não-imersão, já que você interage com o ambiente virtual, controla alguns personagens ou atividades, mas o ambiente em si não interage diretamente com você.
Realidade Imersiva
Agora sim, chegamos na experiência de simulação mais realista de todas. Uma realidade virtual totalmente imersiva incorpora avanços tecnológicos em experiências sensoriais (quase) completas, estimulando a audição, a visão e, por vezes, o tato do usuário.
Neste tipo de VR (a mais sci-fi até o momento, na minha opinião), o usuário se sente fisicamente presente no mundo virtual. Com óculos especiais, alto-falantes, joysticks e até detectores corporais, usuários de VR tem a possibilidade de vivenciar os eventos como se estivessem acontecendo em primeira mão.
Bom, de certo modo, estão.
A tecnologia da realidade virtual está cada vez melhor em termos de renderização gráfica e machine learning, então um futuro que expanda para além do que foi “pré-fabricado” não seria nenhuma surpresa.
Seria bastante caro, isso sim.
Realidade Virtual no mercado de games
Muitas pesquisas vão te levar a relacionar VR com jogos logo de cara. Isso porque grandes marcas como a Sony (PlayStation), Valve (Steam) e até a Meta (Oculus) tem proeminência no mercado de headsets atualmente.
Sim, perambular por ambientes virtuais é algo extremamente gamer de ser, até porque se tem uma coisa que combina experimentar ambientes novos com alta tecnologia é a indústria de jogos digitais.
Eu mesma adoraria caminhar por Novigrad para obter uma experiência imersiva no universo de The Witcher.
Toda tecnologia nasce em um mercado X, mas sua evolução também leva a expansão para outras áreas. Graças a sua capacidade de levar usuários a outros ambientes sem sair do lugar, a realidade virtual tem marcado presença de forma prática na educação, no marketing e até na medicina, este último com eficiência comprovada em tratamentos de doenças como o Alzheimer.
Neste caso, podemos dizer que sua força no mercado de games influencia sua popularização nesses outros ambientes citados. Sem falar que, graças à competitividade crescente na indústria de VR, sua evolução é uma busca constante.
Plataformas e Óculos VR
Independentemente da área de atuação, muitas plataformas têm surgido para sanar necessidades de mercado com a tecnologia VR à sua disposição.
Alguns softwares oferecem ambientes criados especialmente para oferecer treinamentos e capacitação de trabalhadores. Outros focam no meio estudantil, onde cenários virtuais levam os alunos a explorar o aprendizado fora da sala de aula sem sequer sair da sala de aula.
Entre experiências imersivas e não imersivas, o uso de aparelhos próprios pode ou não se fazer necessário. Para experiências de imersão, os óculos VR entram como o hardware principal.
Assim como seu antepassado robusto criado por Ivan Sutherland e Bob Sproull, os óculos VR atuais também se baseiam em sensores de movimento. Eles são responsáveis pela possibilidade de exploração do novo ambiente.
Alguns possuem conexão com outros hardwares como joysticks, e juntos a imersão fica ainda mais completa – principalmente em jogos que requerem a ação do jogador, como empunhar uma espada, escalar uma montanha ou só dar uns socos por aí.
Vale ressaltar que esses aparelhos vêm em várias formas e modelos. Maioria pode ser conectada a computadores e smartphones através da entrada USB, e basta ter um jogo com VR disponível para que a aventura comece.
Jogos de realidade virtual mais populares
E por falar em jogos, chegou a hora de conhecermos alguns títulos próprios.
Não é todo jogo que pode ser visualizado na realidade virtual. Enquanto alguns são justamente lançados com exclusividade para essa tecnologia, outros recebem versões adaptadas.
Vamos começar com os games pensados para VR:
Beat Saber
Beat Saber é uma experiência rítmica envolvente que você nunca viu antes! Desfrute de vários níveis feitos à mão e navegue pelas batidas musicais pulsantes, cercado por um mundo futurista.
Uma mistura de Fruit Ninja e Guitar Hero, o primeiro jogo da lista é um daqueles que requer o combo completo de óculos e joysticks. Nele, você usa sabres de luz para “quebrar” os blocos musicais e, assim, dar prosseguimento à música escolhida.
É definitivamente um ótimo exercício.
Superhot VR
SUPERHOT é um FPS de grande sucesso onde o tempo só se move quando você se move. Sem barras de saúde regenerativas. Sem munição convenientemente colocada. É você, sozinho, em menor número e com menos armas.
Superhot foi lançado pela primeira vez em 2016 como um jogo normal. A versão VR nasceu no ano seguinte e, assim como Beat Saber, requer joysticks para que o jogador interaja com as armas in-game.
O ambiente é bem monocromático, assim como os gráficos. Nada elaborado demais, e o ambiente único do jogo o torna bastante linear.
Moss
Moss™ é um jogo de ação e aventura da Polyarc feito sob medida para a plataforma VR. Ele combina componentes clássicos de um grande jogo – personagens atraentes, combate emocionante e exploração cativante do mundo – com as oportunidades emocionantes da RV.
Outro título feito totalmente pensado para a realidade virtual, Moss leva o jogador através de ambientes fantásticos ao lado de sua companheira de viagem, a ratinha Quill. Não há necessariamente a possibilidade de caminhar pelo cenário, então a jornada é dada pela movimentação da própria Quill.
Aqui, os gráficos são mais robustos e elaborados. A interação também ocorre através de joysticks.
Resident Evil 7: Biohazard VR
Medo e isolamento se infiltram nas paredes de uma casa de campo abandonada. “7” marca um novo início para o horror de sobrevivência com a “Visão Isolada” da visceral perspectiva em primeira pessoa.
Por fim, uma das franquias mais populares do universo gamer também teve um título adaptado para a realidade virtual. Os gráficos são aqueles já conhecidos pelos jogadores, com a diferença da imersão 360º dos cenários perturbadores pertinentes ao jogo.
Através do joystick, você avança pelo ambiente e interage tanto com os objetos encontrados pelo caminho quanto com os outros personagens envolvidos. Apenas lembre-se de que, quanto maior a imersão, maior o susto também.
Desafios da realidade virtual no mercado de jogos
Depois de tanto compartilhar os altos do VR, precisamos falar sobre os baixos também.
O primeiro da lista definitivamente segue sendo o alto valor dos hardwares apropriados. Por serem menos acessíveis, apenas 171 milhões de pessoas em todo o mundo possuem aparelhos de realidade virtual, isso contando até as que não se intitulam gamers.
“Ah, mas isso nem é tão pouco!”
Sim, só que não. Vamos comparar com o número de usuários de console. Só na América do Norte já contamos mais de 106 milhões.
Levando em conta o número de pessoas que se intitulam gamers no mundo, os óculos VR ainda não têm presença máxima. Na verdade, uma pesquisa realizada pela Zippia aponta que a principal barreira para a compra do VR é o preço, com 55% dos entrevistados listando isso como o fator principal para desmotivação de consumo.
Outro indicativo desafiador é a baixa popularidade da própria tecnologia.
A realidade virtual não foi adotada por consumidores convencionais, e as baixas projeções de venda do último lançamento da Sony (PS VR2) indicam que a demanda pública por VR corre altos riscos de diminuir com o tempo – principalmente se o preço continuar exacerbante.
Nada disso significa que estamos negando o futuro e abraçando o status quo. Toda tecnologia tem seus períodos de crise, e é exatamente durante eles que ela prospera.
Enquanto as grandes empresas continuarem investindo em VR e o mercado continuar em contínua expansão, logo os preços vão se tornar menos assustadores – e novos tipos de imersão também estarão entre nós.
Até lá, vamos acompanhar tudo de perto.
Nos vemos no próximo artigo! 😉