NOOB EM PESQUISA: ABORDAGEM LUDOLÓGICA

Guia de Estudos
25/11/2020
POR
Carlos Silva
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O que você vai ver neste artigo:

Em meados dos anos 2000 e um pouco mais adiante aconteceu uma importante discussão acadêmica sobre jogos digitais, dividindo o campo de estudo de jogos digitais.

Nessa divisão, surgiu a Ludologia, que procura olhar os jogos digitais como um campo separado de outras mídias, diferente do que a Narratologia (ou as teorias clássicas da comunicação midiática) procura fazer.

Para muitos de nós, não importa os detalhes dessa discussão. Mas se você quiser ver novas abordagens sobre jogos, comunicação e mídia, ofereço uma lista que serve de ótimo ponto de partida.

AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997Considero este livro o ponto inicial de qualquer discussão sobre jogos como mídia. O prof. Aarseth trata os jogos digitais de uma maneira única, diferente de qualquer abordagem analítica que até então tentou-se fazer: Jogos não tem histórias, mas são máquinas de produzir histórias. De leitura densa, talvez indigesta, mas não menos importante.
FRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007Arroz com feijão, mozzarella com azeite, goiabada com queijo branco e Cybertext de Aarseth com Play the message de Frasca: combinações perfeitas. Apesar de ser sua tese de doutorado, Frasca escreve de maneira fácil, salvo alguns academicismos necessários, discutindo como que os jogos digitais conseguem transmitir ideologia. Contém a mais inteligente definição de jogos que eu já encontrei.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003Escrito antes da finalização de sua tese de doutorado, mas nem por isso menos importante. Se quiser descobrir porque há certo conflito acadêmico entre as abordagens tradicionais da semiótica/ narratologia com a tentativa inovadora da filosofia ludológica, este é o começo.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011Se já te recomendaram ler Huizinga, Caillois, Suits, Brian Sutton-Smith, Crawford, Kelley ou Zimmerman, ignore e comece por este livro de Juul (se fala iúl). Logo no primeiro capítulo, ele resume o papo e procura trazer uma abordagem nova para estas teorias “clássicas” dos jogos. Sugiro começar por aqui, para depois mergulhar em outros autores. OBS.: Não se preocupe com pertinência, pois o próprio prof. Sutton-Smith, autor de mais de 50 livros sobre jogos, emprestando honrosamente seu nome para uma biblioteca em Nova Iorque e um prêmio em excelência acadêmica, fez parte da banca de doutorado de Juul, onde ele critica a própria obra de Sutton-Smith!
BOGOST, Ian. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.Para quem estuda jogos e mídia (publicidade, aprendizagem, política) é uma leitura obrigatória. No prefácio o autor apresenta os principais conceitos para entender como que os jogos podem ser utilizados para transmitir mensagens, formando o que ele chama de “retórica procedimental”. O livro dele nos ajuda a pensar a mídia e a entendê-la, mas é pouco prático. Bom para quem quer fazer reflexões e críticas sobre o assunto.

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